[メディアコンテンツ]

日本の新たな基幹産業と期待される「アニメ」と「ゲーム」

2008/12/10 21:39
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 「知的財産立国」も一つの柱とする日本としては、現在世界的に優位に立っているメディアコンテンツ(アニメ・ゲームソフト・映画など)を活用したビジネスを飛躍的に発展・拡大させる必要がある。コンテンツ産業は世界的にも最も高い成長率が期待され、新たなリーディングインダストリー(基幹産業)ともなりうると見られている。また、日本発のコンテンツは日本文化への理解、日本の国家ブランド価値の向上をももたらす。政府は文化芸術振興基本法、コンテンツ促進法などの方針のもと産・官・学一体の協力体制を企図し、独創的コンテンツ製作者・専門的プロデューサーなどの人材育成、事業化支援、発信・流通環境の整備を推進中である。コンテンツ中で日本が世界を席巻しているのはアニメーション(アニメ)とゲームソフトである。

アニメ

 マンガの静止画像に映像メディア工学の技術が結合したものがアニメである。日本のアニメは世界の中で注目されている。現在世界で放映されているアニメの6割は日本のものである。

 戦後、テレビとともに登場した手塚治虫・虫プロ制作の『鉄腕アトム』をはじめとする一連のテレビシリーズは、その後の日本アニメに大きな影響を与えた。1974年には、宇宙SF『宇宙戦艦ヤマト』のテレビシリーズの劇場版が大ヒットし、それを契機に劇場用アニメーションが盛んにつくられるようになった。最近の作品では、宮崎駿監督による『もののけ姫』、『千と千尋の神隠し』など、高度な技術を駆使して、大人も満足させる内容の冒険アニメーションフィルムも生まれている。『千と千尋の神隠し』は、2002年のベルリン国際映画祭で最高賞にあたる金熊賞をアニメ映画として初めて受賞した。さらに、2004年には『ハウルの動く城』が受賞は逃したがアカデミー賞の長編アニメ部門候補にノミネートされた。

ゲーム

 マンガ、映画、アニメなどは鑑賞作品で、情報発信は一方向的であり、作品と鑑賞者は分離されている。しかし、メディアアートとしてのゲームは、鑑賞者がゲームに参入することができるインターラクティブ性(双方向性・相互作用性)をもつので、ゲームの参加者が自分でストーリーの筋を変化させたり、自分のキャラクターを成長させたりすることができる。さらにインターネットによるオンラインゲームの登場により、遠隔地の未知の人々同志が競争したり、戦ったりするバーチャルリアリティー(仮想現実)の世界を体験することができる。これによってメディアアートとしてのゲームは飛躍的に魅力あるものとなった。

 日本のメディアゲームの代表作『ポケモン(ポケットモンスター)』は大ヒット作品である。日本のみならず、東南アジア、アメリカその他世界各地で圧倒的支持を得ている。ポケモンソフト本体の売上は930億円(2004年現在)であるが、アニメ・映画・カードゲーム・ハードウェアー(ゲーム機)および4000件におよぶ関連商品を含めた経済効果は1兆円と見られる。

 2001年の日本のゲームソフトの輸出と輸入の比率は84:1(2532億円:30億円)であった。

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