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デフレの申し子! ケータイゲームのビジネス構造

   すっかり普及した感のあるケータイのソーシャルゲーム。儲けのキモは、ゲーム内で利用するアイテムの販売なのだそうです。

「アイテムの単価が10円、30円でも、100万人が購入すれば1000万円、3000万円になります。さらに、アイテムの総数、ゲームのタイトル数をかけると、すぐに数億円、数十億円になるというわけ。
   ですから、既存の顧客を逃がさない工夫と、新規顧客を取り込むアイデアが生命線となってくる。ゲーム内で行われるイベントやテレビなどでの宣伝も、その一環ですね」

   そう話すのは、あるゲーム開発関係者。

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下流の制作工程には10代も

   また一方で、クオリティを落とさずに制作費をギリギリまで抑えることも、利益を確保するのに重要となってくるのだとか。

「通信キャリア3社の端末、それぞれできちんと動かないとダメなので、一般で考えられているほど開発は簡単ではないんですよ」

   なので、たとえば中国など外国への発注が難しく、国内のエンジニアやクリエーターに依頼せざるを得ない。

   諸外国に比べて人件費の高い日本で、コスト管理が大きな問題になってくるのは、どこの業界も同じなんですね。

「麻雀牌を利用したゲーム『上海』やトランプゲームなどの場合、全体の制作コストは数十万から100万円ぐらいですかね。複雑なものや新規に開発するものについては、もっとお金をかけることも当然あります」

   麻雀牌やアイテムの画像だと、数千円程度で描いてもらうことも。画像作成やプログラミングの実作業は、必ずしも東京にいてもらう必要もないので、全国各所の事業者や個人にお願いするのが基本です。

「下流の工程を請け負っている人のなかには、10代もいるようですね」

   部分を担当するエンジニアやクリエーターにとっては、決して旨味のある仕事ではないのですが、実働の時間がそんなにかからず、依頼の数自体がけっこうあるので、薄利多売は覚悟のうえで仕事を受けているようです。

   まさに、デフレの申し子、不景気を実感させられる話。成長著しいビジネスの裏側には、ちょっと悲しい現実もありました。

井上トシユキ


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