【2023年注目のテーマ:SDGs】「SDGs(SustainableDevelopmentGoals/持続可能な開発目標)」は、2030年までに世界で達成すべき国際目標として17のゴールと169のターゲットで構成されている。これを、次世代を担う子どもたちに「自分ごと」として考えてもらおうという取り組みがある。「サス・ゲー」だ。サス・ゲーは、ゲーム「Minecraft(マインクラフト、以下マイクラ)」の世界観をそのままに、ゲームと現実世界を行き来し、「ロールプレイングゲーム」形式で実施される。J-CASTトレンドは、明光ネットワークジャパン(新宿区)が運営する「プログラミング教室MYLAB」に密着取材した。「子ども自身の体験や経験が大事」サス・ゲーで子どもたちは、まず現実世界で4か国に分かれ、国の「運営主体者」として活動する。一方、ゲームである「マイクラ」の世界で、食料や燃料を採取や建築をするパートと現実世界での対話や交渉を行う「国際会議」パートを交互に実施する。クリア条件は2つだ。1.自国のミッションのクリア。2.ゲーム終了までに全ての国が発展していること。子どもたちは、ゲームと現実双方の世界を行き来しながらクリアを目指す。この中でSDGsの目標達成や国の運営主体者の困難さを体感できる仕組みだ。サス・ゲーを開発したのは、教育に関する研究開発を行う「InnovationPower」(千葉県柏市)。代表取締役社長の宮島衣瑛さんは開発経緯を、「『SDGsや社会問題など大きなテーマを、子どもが自分ごととして学ぶことはできるのか』という問いからスタートしています」と説明した。実際にプレイしている画面、「ART(アレテ)で大規模デモ」各国には、モデルとなる国・地域がある。ミチシオンは中国、ポテスタは米国、アレテは欧州地域、ホルンは中東地域だ。この設定は、例えば、ホルンだと砂漠が多く石油が多い「中東地域」といったように、モデル国・地域の環境や社会問題が反映されている部分もある。また、ミッションを達成するためにはプレイ中に発生する突発的なイベントに対応する必要がある。画面に「テロ発生」などのテロップが登場すると、実際にゲームの世界では領土が爆破される。「テロ」や「デモ」といった社会的な問題から「海面上昇」、「砂漠化」といった環境問題が国を襲う。ボードを見ながら何が貿易できるかを話し合うどこも多くの資源を必要としている。貿易が盛んに行われ、ホルンとポテスタが平和条約を結んだ。しかし、国際会議でのアレテの「お願い」が、波紋を呼んだ。国土が沈みそうVS大事な資源アレテは海面上昇を避けるべく、燃料効率の良い「石炭」と、サス・ゲー世界ではクリーンエネルギーだが効率の悪い「木炭」の価値比率を見直したいと要望した。ただし、木炭の生成には原木が必要になる。ホルンは石炭産出国で、国内で不足する食料を集めるため、石炭が貿易では重要な役目を果たしてきた。しかも砂漠国で、木炭の原料となる原木がほとんどない。アレテの要望は簡単に受け入れられない。ホルンからは「飲めません」「支援をしてくれないなら、戦争を起こします」といった発言が相次いだ。振り返りをまじめに聞く子どもたち終了後、宮島さんは子どもたちに、「なぜ戦争を起こしたのか」「戦争を回避するための努力はしたのか」という問いを投げた。ホルンの子たちはすぐに答えることができず、考えを巡らせていた。しばらくして、「大臣が決めたから」との発言が出た。宮島さんは、こう諭した。「みんなで話し合って決めたことだよね。人のせいにしたらダメだよ」子どもたちの間で空気は一変し、さらに真面目に考えている様子がうかがえた。「4か国でも交渉が難しい」休憩を挟んで約7時間をかけて行われたサス・ゲー。参加者うち最年少の、小学2年生の保護者に取材した。2回目の参加で、「子どもがマインクラフトを好きなため、好きなことを通してSDGsを学べたら」と話した。サス・ゲーは、「前回も今回もゲーム終了後の振り返りを一緒に見ていると、学校で学べないことを知るきっかけになっているなと思います。また、子どもだけでなく、自分も一緒に学ぶきっかけになっています」。自身の子について、「全てを理解するのは難しいでしょうが、経験は本人のためになると思っています」と、意義を述べた。一方、この日の参加者で最年長、中学1年生のAさんにも話を聞いた。SDGsについては知識としてあったが、参加の決め手はマイクラだという。2度目の参加だが今回は、海面上昇による領土消失、さらには戦争を仕掛けられ負けた「アレテ」の国民だった。実は前回も目標をクリアできなかったそうで、悔しさをにじませた。その中で「4か国でも交渉が難しいのに、現実には200か国以上が存在する。そう思うと、いかにSDGsの目標達成が難しいかがわかった」と学びがあったという。また、以前よりニュースを意識して見るようになり、より理解しやすくなったとワークショップ参加前後での違いを話した。始まりは「SDGs」ではなかった宮島さんは、サス・ゲーはそもそもSDGsを学んでもらう目的で始めたわけではないと明かした。サス・ゲーで経験したことが、実際の世界でも起こっていると知ってもらう。その先に学ぶ内容としてSDGsの各項目があったというわけだ。「SDGs」というワードが誕生する以前から指摘されてきた、各種の社会問題、環境問題が含まれる。サス・ゲーで起きた「森林火災」は、「15・陸の豊かさも守ろう」や「13・気候変動に具体的な対策を」をゴールとして割り当てられる。サス・ゲーで宮島さんは子どもたちに、「現実ではこのように起きている」と説明を挟み、「この選択をするとこうなる可能性がある」と示していた。途中、大人が介入して戦争回避できる場面もあった。柿沼さんは、ゲーム中に助言したくなるという。しかし、「子どもに、考えて選択してもらうのが大事なので難しい」。振り返り時も、「『人はどんなときに戦争を起こしたいという気持ちになるのか』を体感することに、このサス・ゲーというイベントの本質があると感じています」と、意義を話していた。
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